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Lua


其中 Y=Lua

源代码下载: lua-cn.lua

  1. -- 单行注释以两个连字符开头
  2. --[[
  3. 多行注释
  4. --]]
  5. ----------------------------------------------------
  6. -- 1\. 变量和流程控制
  7. ----------------------------------------------------
  8. num = 42 -- 所有的数字都是双精度浮点型。
  9. -- 别害怕,64位的双精度浮点型数字中有52位用于
  10. -- 保存精确的整型值; 对于52位以内的整型值,
  11. -- 不用担心精度问题。
  12. s = 'walternate' -- Python一样,字符串不可变。
  13. t = "也可以用双引号"
  14. u = [[ 多行的字符串
  15. 以两个方括号
  16. 开始和结尾。]]
  17. t = nil -- 撤销t的定义; Lua 支持垃圾回收。
  18. -- 块使用do/end之类的关键字标识:
  19. while num < 50 do
  20. num = num + 1 -- 不支持 ++ += 运算符。
  21. end
  22. -- If语句:
  23. if num > 40 then
  24. print('over 40')
  25. elseif s ~= 'walternate' then -- ~= 表示不等于。
  26. -- Python一样,用 == 检查是否相等 ;字符串同样适用。
  27. io.write('not over 40\n') -- 默认标准输出。
  28. else
  29. -- 默认全局变量。
  30. thisIsGlobal = 5 -- 通常使用驼峰。
  31. -- 如何定义局部变量:
  32. local line = io.read() -- 读取标准输入的下一行。
  33. -- ..操作符用于连接字符串:
  34. print('Winter is coming, ' .. line)
  35. end
  36. -- 未定义的变量返回nil
  37. -- 这不是错误:
  38. foo = anUnknownVariable -- 现在 foo = nil.
  39. aBoolValue = false
  40. --只有nilfalse为假; 0 ''均为真!
  41. if not aBoolValue then print('false') end
  42. -- 'or' 'and'短路
  43. -- 类似于C/js里的 a?b:c 操作符:
  44. ans = aBoolValue and 'yes' or 'no' --> 'no'
  45. karlSum = 0
  46. for i = 1, 100 do -- 范围包含两端
  47. karlSum = karlSum + i
  48. end
  49. -- 使用 "100, 1, -1" 表示递减的范围:
  50. fredSum = 0
  51. for j = 100, 1, -1 do fredSum = fredSum + j end
  52. -- 通常,范围表达式为begin, end[, step].
  53. -- 循环的另一种结构:
  54. repeat
  55. print('the way of the future')
  56. num = num - 1
  57. until num == 0
  58. ----------------------------------------------------
  59. -- 2\. 函数。
  60. ----------------------------------------------------
  61. function fib(n)
  62. if n < 2 then return 1 end
  63. return fib(n - 2) + fib(n - 1)
  64. end
  65. -- 支持闭包及匿名函数:
  66. function adder(x)
  67. -- 调用adder时,会创建返回的函数,
  68. -- 并且会记住x的值:
  69. return function (y) return x + y end
  70. end
  71. a1 = adder(9)
  72. a2 = adder(36)
  73. print(a1(16)) --> 25
  74. print(a2(64)) --> 100
  75. -- 返回值、函数调用和赋值都可以
  76. -- 使用长度不匹配的list
  77. -- 不匹配的接收方会被赋值nil
  78. -- 不匹配的发送方会被丢弃。
  79. x, y, z = 1, 2, 3, 4
  80. -- x = 1y = 2z = 3, 4 会被丢弃。
  81. function bar(a, b, c)
  82. print(a, b, c)
  83. return 4, 8, 15, 16, 23, 42
  84. end
  85. x, y = bar('zaphod') --> 打印 "zaphod nil nil"
  86. -- 现在 x = 4, y = 8, 而值15..42被丢弃。
  87. -- 函数是一等公民,可以是局部的,也可以是全局的。
  88. -- 以下表达式等价:
  89. function f(x) return x * x end
  90. f = function (x) return x * x end
  91. -- 这些也是等价的:
  92. local function g(x) return math.sin(x) end
  93. local g; g = function (x) return math.sin(x) end
  94. -- 'local g'使得g可以自引用。
  95. -- 顺便提下,三角函数以弧度为单位。
  96. -- 用一个字符串参数调用函数,可以省略括号:
  97. print 'hello' --可以工作。
  98. -- 调用函数时,如果只有一个table参数,
  99. -- 同样可以省略括号(table详情见下):
  100. print {} -- 一样可以工作。
  101. ----------------------------------------------------
  102. -- 3\. Table
  103. ----------------------------------------------------
  104. -- Table = Lua唯一的组合数据结构;
  105. -- 它们是关联数组。
  106. -- 类似于PHP的数组或者js的对象,
  107. -- 它们是哈希表或者字典,也可以当列表使用。
  108. -- 按字典/map的方式使用Table
  109. -- Dict字面量默认使用字符串类型的key
  110. t = {key1 = 'value1', key2 = false}
  111. -- 字符串key可以使用类似js的点标记:
  112. print(t.key1) -- 打印 'value1'.
  113. t.newKey = {} -- 添加新的键值对。
  114. t.key2 = nil -- table删除 key2
  115. -- 使用任何非nil的值作为key
  116. u = {['@!#'] = 'qbert', [{}] = 1729, [6.28] = 'tau'}
  117. print(u[6.28]) -- 打印 "tau"
  118. -- 数字和字符串的key按值匹配的
  119. -- tableid匹配。
  120. a = u['@!#'] -- 现在 a = 'qbert'.
  121. b = u[{}] -- 我们或许期待的是 1729, 但是得到的是nil:
  122. -- b = nil ,因为没有找到。
  123. -- 之所以没找到,是因为我们用的key与保存数据时用的不是同
  124. -- 一个对象。
  125. -- 所以字符串和数字是移植性更好的key
  126. -- 只需要一个table参数的函数调用不需要括号:
  127. function h(x) print(x.key1) end
  128. h{key1 = 'Sonmi~451'} -- 打印'Sonmi~451'.
  129. for key, val in pairs(u) do -- 遍历Table
  130. print(key, val)
  131. end
  132. -- _G 是一个特殊的table,用于保存所有的全局变量
  133. print(_G['_G'] == _G) -- 打印'true'.
  134. -- 按列表/数组的方式使用:
  135. -- 列表字面量隐式添加整数键:
  136. v = {'value1', 'value2', 1.21, 'gigawatts'}
  137. for i = 1, #v do -- #v 是列表的大小
  138. print(v[i]) -- 索引从 1 开始!! 太疯狂了!
  139. end
  140. -- 'list'并非真正的类型,v 其实是一个table
  141. -- 只不过它用连续的整数作为key,可以像list那样去使用。
  142. ----------------------------------------------------
  143. -- 3.1 元表(metatable 和元方法(metamethod)。
  144. ----------------------------------------------------
  145. -- table的元表提供了一种机制,支持类似操作符重载的行为。
  146. -- 稍后我们会看到元表如何支持类似js prototype的行为。
  147. f1 = {a = 1, b = 2} -- 表示一个分数 a/b.
  148. f2 = {a = 2, b = 3}
  149. -- 这会失败:
  150. -- s = f1 + f2
  151. metafraction = {}
  152. function metafraction.__add(f1, f2)
  153. sum = {}
  154. sum.b = f1.b * f2.b
  155. sum.a = f1.a * f2.b + f2.a * f1.b
  156. return sum
  157. end
  158. setmetatable(f1, metafraction)
  159. setmetatable(f2, metafraction)
  160. s = f1 + f2 -- 调用在f1的元表上的__add(f1, f2) 方法
  161. -- f1, f2 没有关于元表的key,这点和jsprototype不一样。
  162. -- 因此你必须用getmetatable(f1)获取元表。
  163. -- 元表是一个普通的table
  164. -- 元表的key是普通的Lua中的key,例如__add
  165. -- 但是下面一行代码会失败,因为s没有元表:
  166. -- t = s + s
  167. -- 下面提供的与类相似的模式可以解决这个问题:
  168. -- 元表的__index 可以重载用于查找的点操作符:
  169. defaultFavs = {animal = 'gru', food = 'donuts'}
  170. myFavs = {food = 'pizza'}
  171. setmetatable(myFavs, {__index = defaultFavs})
  172. eatenBy = myFavs.animal -- 可以工作!感谢元表
  173. -- 如果在table中直接查找key失败,会使用
  174. -- 元表的__index 递归地重试。
  175. -- __index的值也可以是function(tbl, key)
  176. -- 这样可以支持自定义查找。
  177. -- __index__add等的值,被称为元方法。
  178. -- 这里是一个table元方法的清单:
  179. -- __add(a, b) for a + b
  180. -- __sub(a, b) for a - b
  181. -- __mul(a, b) for a * b
  182. -- __div(a, b) for a / b
  183. -- __mod(a, b) for a % b
  184. -- __pow(a, b) for a ^ b
  185. -- __unm(a) for -a
  186. -- __concat(a, b) for a .. b
  187. -- __len(a) for #a
  188. -- __eq(a, b) for a == b
  189. -- __lt(a, b) for a < b
  190. -- __le(a, b) for a <= b
  191. -- __index(a, b) <fn or a table> for a.b
  192. -- __newindex(a, b, c) for a.b = c
  193. -- __call(a, ...) for a(...)
  194. ----------------------------------------------------
  195. -- 3.2 与类相似的table和继承。
  196. ----------------------------------------------------
  197. -- Lua没有内建的类;可以通过不同的方法,利用表和元表
  198. -- 来实现类。
  199. -- 下面是一个例子,解释在后面:
  200. Dog = {} -- 1\.
  201. function Dog:new() -- 2\.
  202. newObj = {sound = 'woof'} -- 3\.
  203. self.__index = self -- 4\.
  204. return setmetatable(newObj, self) -- 5\.
  205. end
  206. function Dog:makeSound() -- 6\.
  207. print('I say ' .. self.sound)
  208. end
  209. mrDog = Dog:new() -- 7\.
  210. mrDog:makeSound() -- 'I say woof' -- 8\.
  211. -- 1\. Dog看上去像一个类;其实它是一个table
  212. -- 2\. 函数tablename:fn(...) 等价于
  213. -- 函数tablename.fn(self, ...)
  214. -- 冒号(:)只是添加了self作为第一个参数。
  215. -- 阅读7 & 8 了解self变量是如何得到其值的。
  216. -- 3\. newObj是类Dog的一个实例。
  217. -- 4\. self = 被继承的类。通常self = Dog,不过继承可以改变它。
  218. -- 如果把newObj的元表和__index都设置为self
  219. -- newObj就可以得到self的函数。
  220. -- 5\. 备忘:setmetatable返回其第一个参数。
  221. -- 6\. 冒号(:)的作用和第2条一样,不过这里
  222. -- self是一个实例,而不是类
  223. -- 7\. 等价于Dog.new(Dog),所以在new()中,self = Dog
  224. -- 8\. 等价于mrDog.makeSound(mrDog); self = mrDog
  225. ----------------------------------------------------
  226. -- 继承的例子:
  227. LoudDog = Dog:new() -- 1\.
  228. function LoudDog:makeSound()
  229. s = self.sound .. ' ' -- 2\.
  230. print(s .. s .. s)
  231. end
  232. seymour = LoudDog:new() -- 3\.
  233. seymour:makeSound() -- 'woof woof woof' -- 4\.
  234. -- 1\. LoudDog获得Dog的方法和变量列表。
  235. -- 2\. 因为new()的缘故,self拥有了一个'sound' key,参见第3条。
  236. -- 3\. 等价于LoudDog.new(LoudDog),转换一下就是
  237. -- Dog.new(LoudDog),这是因为LoudDog没有'new' key
  238. -- 但是它的元表中有 __index = Dog
  239. -- 结果: seymour的元表是LoudDog,并且
  240. -- LoudDog.__index = Dog。所以有seymour.key
  241. -- = seymour.key, LoudDog.key, Dog.key
  242. -- 从其中第一个有指定keytable获取。
  243. -- 4\. LoudDog可以找到'makeSound'key
  244. -- 等价于LoudDog.makeSound(seymour)。
  245. -- 如果有必要,子类也可以有new(),与基类相似:
  246. function LoudDog:new()
  247. newObj = {}
  248. -- 初始化newObj
  249. self.__index = self
  250. return setmetatable(newObj, self)
  251. end
  252. ----------------------------------------------------
  253. -- 4\. 模块
  254. ----------------------------------------------------
  255. --[[ 我把这部分给注释了,这样脚本剩下的部分可以运行
  256. -- 假设文件mod.lua的内容类似这样:
  257. local M = {}
  258. local function sayMyName()
  259. print('Hrunkner')
  260. end
  261. function M.sayHello()
  262. print('Why hello there')
  263. sayMyName()
  264. end
  265. return M
  266. -- 另一个文件可以使用mod.lua的功能:
  267. local mod = require('mod') -- 运行文件mod.lua.
  268. -- require是包含模块的标准做法。
  269. -- require等价于: (针对没有被缓存的情况;参见后面的内容)
  270. local mod = (function ()
  271. <contents of mod.lua>
  272. end)()
  273. -- mod.lua被包在一个函数体中,因此mod.lua的局部变量
  274. -- 对外不可见。
  275. -- 下面的代码可以工作,因为在这里mod = mod.lua 中的 M
  276. mod.sayHello() -- Says hello to Hrunkner.
  277. -- 这是错误的;sayMyName只在mod.lua中存在:
  278. mod.sayMyName() -- 错误
  279. -- require返回的值会被缓存,所以一个文件只会被运行一次,
  280. -- 即使它被require了多次。
  281. -- 假设mod2.lua包含代码"print('Hi!')"
  282. local a = require('mod2') -- 打印Hi!
  283. local b = require('mod2') -- 不再打印; a=b.
  284. -- dofilerequire类似,但是不缓存:
  285. dofile('mod2') --> Hi!
  286. dofile('mod2') --> Hi! (再次运行,与require不同)
  287. -- loadfile加载一个lua文件,但是并不运行它。
  288. f = loadfile('mod2') -- Calling f() runs mod2.lua.
  289. -- loadstringloadfile的字符串版本。
  290. g = loadstring('print(343)') --返回一个函数。
  291. g() -- 打印343; 在此之前什么也不打印。
  292. --]]

参考

为什么?我非常兴奋地学习lua, 这样我就可以使用Löve 2D游戏引擎来编游戏。

怎么做?我从BlackBulletIV的面向程序员的Lua指南入门。接着我阅读了官方的Lua编程一书。

lua-users.org上的Lua简明参考应该值得一看。

本文没有涉及标准库的内容:

使用Lua,欢乐常在!


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