需要后端解析服务器优先处理,针对这种优先级比较大的url,普通的队列还是苦逼的在做FIFO操作,现在我们的需求就是优先级大的优先服务,要做
优先队列,非堆莫属。
堆是一种很松散的序结构树,只保存了父节点和孩子节点的大小关系,并不规定左右孩子的大小,不像排序树那样严格,又因为堆是一种完全二叉
树,设节点为i,则i/2是i的父节点,2i是i的左孩子,2i+1是i的右孩子,所以在实现方式上可以采用轻量级的数组。
如果大家玩过微软的MSMQ的话,我们发现它其实也是一个优先队列,还有刚才说的抓取url,不过很遗憾,为什么.net类库中没有优先队列,而java1.5
中就已经支持了。
我们在每个节点上定义一个level,表示该节点的优先级,也是构建堆时采取的依据。
入队操作时我们要注意几个问题:
①:完全二叉树的构建操作是“从上到下,从左到右”的形式,所以入队的节点是放在数组的最后,也就是树中叶子层的有序最右边空位。
②:当节点插入到最后时,有可能破坏了堆的性质,此时我们要进行“上滤操作”,当然时间复杂度为O(lgN)。
当我将节点“20”插入到堆尾的时候,此时破坏了堆的性质,从图中我们可以清楚的看到节点“20”的整个上滤过程,有意思吧,还有一点
就是:获取插入节点的父亲节点的算法是:parent=list.count/2-1。这也得益于完全二叉树的特性。
从图中我们可以看出,优先级最大的节点会在一阵痉挛后上升到堆顶,出队操作时,我们采取的方案是:弹出堆顶元素,然后将叶子层中
的最右子节点赋给堆顶,同样这时也会可能存在破坏堆的性质,最后我们要被迫进行下滤操作。
我图中可以看出:首先将堆顶20弹出,然后将7赋给堆顶,此时堆性质遭到破坏,最后我们清楚的看到节点7的下滤过程,从摊还分析的角度上
来说,下滤的层数不超过2-3层,所以整体上来说出队的时间复杂度为一个常量O(1)。
最后我还扩展了一个弹出并下降节点优先级的方法,好吧,这个方法大家自己琢磨琢磨,很有意思的,实际应用中使用到了。
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Diagnostics; using System.Threading; using System.IO; namespace ConsoleApplication2 { public class Program { public static void Main() { PriorityQueue<Url> heap = new PriorityQueue<Url>(); //随机插入20个节点 for (int i = 1; i < 20; i++) { var rand = new Random().Next(1, 20); Thread.Sleep(10); heap.Eequeue(new Url() { Data = "test" + i }, i); } while (true) { var node = heap.Dequeue(); if (node == null) break; Console.WriteLine("当前url的优先级为:{0},数据为:{1}", node.level, node.t.Data); } Console.Read(); } } #region 定义一个实体 /// <summary> /// 定义一个实体 /// </summary> public class Url { public string Data { get; set; } } #endregion public class PriorityQueue<T> where T : class { /// <summary> /// 定义一个数组来存放节点 /// </summary> private List<HeapNode> nodeList = new List<HeapNode>(); #region 堆节点定义 /// <summary> /// 堆节点定义 /// </summary> public class HeapNode { /// <summary> /// 实体数据 /// </summary> public T t { get; set; } /// <summary> /// 优先级别 1-10个级别 (优先级别递增) /// </summary> public int level { get; set; } public HeapNode(T t, int level) { this.t = t; this.level = level; } public HeapNode() { } } #endregion #region 添加操作 /// <summary> /// 添加操作 /// </summary> public void Eequeue(T t, int level = 1) { //将当前节点追加到堆尾 nodeList.Add(new HeapNode(t, level)); //如果只有一个节点,则不需要进行筛操作 if (nodeList.Count == 1) return; //获取最后一个非叶子节点 int parent = nodeList.Count / 2 - 1; //堆调整 UpHeapAdjust(nodeList, parent); } #endregion #region 对堆进行上滤操作,使得满足堆性质 /// <summary> /// 对堆进行上滤操作,使得满足堆性质 /// </summary> /// <param name="nodeList"></param> /// <param name="index">非叶子节点的之后指针(这里要注意:我们 /// 的筛操作时针对非叶节点的) /// </param> public void UpHeapAdjust(List<HeapNode> nodeList, int parent) { while (parent >= 0) { //当前index节点的左孩子 var left = 2 * parent + 1; //当前index节点的右孩子 var right = left + 1; //parent子节点中最大的孩子节点,方便于parent进行比较 //默认为left节点 var max = left; //判断当前节点是否有右孩子 if (right < nodeList.Count) { //判断parent要比较的最大子节点 max = nodeList[left].level < nodeList[right].level ? right : left; } //如果parent节点小于它的某个子节点的话,此时筛操作 if (nodeList[parent].level < nodeList[max].level) { //子节点和父节点进行交换操作 var temp = nodeList[parent]; nodeList[parent] = nodeList[max]; nodeList[max] = temp; //继续进行更上一层的过滤 parent = (int)Math.Ceiling(parent / 2d) - 1; } else { break; } } } #endregion #region 优先队列的出队操作 /// <summary> /// 优先队列的出队操作 /// </summary> /// <returns></returns> public HeapNode Dequeue() { if (nodeList.Count == 0) return null; //出队列操作,弹出数据头元素 var pop = nodeList[0]; //用尾元素填充头元素 nodeList[0] = nodeList[nodeList.Count - 1]; //删除尾节点 nodeList.RemoveAt(nodeList.Count - 1); //然后从根节点下滤堆 DownHeapAdjust(nodeList, 0); return pop; } #endregion #region 对堆进行下滤操作,使得满足堆性质 /// <summary> /// 对堆进行下滤操作,使得满足堆性质 /// </summary> /// <param name="nodeList"></param> /// <param name="index">非叶子节点的之后指针(这里要注意:我们 /// 的筛操作时针对非叶节点的) /// </param> public void DownHeapAdjust(List<HeapNode> nodeList, int parent) { while (2 * parent + 1 < nodeList.Count) { //当前index节点的左孩子 var left = 2 * parent + 1; //当前index节点的右孩子 var right = left + 1; //parent子节点中最大的孩子节点,方便于parent进行比较 //默认为left节点 var max = left; //判断当前节点是否有右孩子 if (right < nodeList.Count) { //判断parent要比较的最大子节点 max = nodeList[left].level < nodeList[right].level ? right : left; } //如果parent节点小于它的某个子节点的话,此时筛操作 if (nodeList[parent].level < nodeList[max].level) { //子节点和父节点进行交换操作 var temp = nodeList[parent]; nodeList[parent] = nodeList[max]; nodeList[max] = temp; //继续进行更下一层的过滤 parent = max; } else { break; } } } #endregion #region 获取元素并下降到指定的level级别 /// <summary> /// 获取元素并下降到指定的level级别 /// </summary> /// <returns></returns> public HeapNode GetAndDownPriority(int level) { if (nodeList.Count == 0) return null; //获取头元素 var pop = nodeList[0]; //设置指定优先级(如果为 MinValue 则为 -- 操作) nodeList[0].level = level == int.MinValue ? --nodeList[0].level : level; //下滤堆 DownHeapAdjust(nodeList, 0); return nodeList[0]; } #endregion #region 获取元素并下降优先级 /// <summary> /// 获取元素并下降优先级 /// </summary> /// <returns></returns> public HeapNode GetAndDownPriority() { //下降一个优先级 return GetAndDownPriority(int.MinValue); } #endregion } }