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对象处理机制


在 Redis 的命令中,用于对键(key)进行处理的命令占了很大一部分,而对于键所保存的值的类型(后简称“键的类型”),键能执行的命令又各不相同。

比如说,LPUSH  和 LLEN  只能用于列表键,而 SADD  和 SRANDMEMBER  只能用于集合键,等等。

另外一些命令,比如 DEL  、 TTL 和 TYPE  ,可以用于任何类型的键,但是,要正确实现这些命令,必须为不同类型的键设置不同的处理方式:比如说,删除一个列表键和删除一个字符串键的操作过程就不太一样。

以上的描述说明,Redis 必须让每个键都带有类型信息,使得程序可以检查键的类型,并为它选择合适的处理方式。

另外,在前面介绍各个底层数据结构时有提到,Redis 的每一种数据类型,比如字符串、列表、有序集,它们都拥有不只一种底层实现(Redis 内部称之为编码,encoding),这说明,每当对某种数据类型的键进行操作时,程序都必须根据键所采取的编码,进行不同的操作。

比如说,集合类型就可以由字典和整数集合两种不同的数据结构实现,但是,当用户执行 ZADD  命令时,他/她应该不必关心集合使用的是什么编码,只要 Redis 能按照 ZADD  命令的指示,将新元素添加到集合就可以了。

这说明,操作数据类型的命令除了要对键的类型进行检查之外,还需要根据数据类型的不同编码进行多态处理。

为了解决以上问题,Redis 构建了自己的类型系统,这个系统的主要功能包括:

  • redisObject 对象。
  • 基于 redisObject 对象的类型检查。
  • 基于 redisObject 对象的显式多态函数。
  • redisObject 进行分配、共享和销毁的机制。

以下小节将分别介绍类型系统的这几个方面。

Note

因为 C 并不是面向对象语言,这里将 redisObject 称呼为对象一是为了讲述的方便,二是希望通过模仿 OOP 的常用术语,让这里的内容更容易被理解,redisObject 实际上是只是一个结构类型。

redisObject 数据结构,以及 Redis 的数据类型

redisObject 是 Redis 类型系统的核心,数据库中的每个键、值,以及 Redis 本身处理的参数,都表示为这种数据类型。

redisObject 的定义位于 redis.h

/*
 * Redis 对象
 */
typedef struct redisObject {

    // 类型
    unsigned type:4;

    // 对齐位
    unsigned notused:2;

    // 编码方式
    unsigned encoding:4;

    // LRU 时间(相对于 server.lruclock)
    unsigned lru:22;

    // 引用计数
    int refcount;

    // 指向对象的值
    void *ptr;

} robj;

typeencodingptr 是最重要的三个属性。

type 记录了对象所保存的值的类型,它的值可能是以下常量的其中一个(定义位于 redis.h):

/*
 * 对象类型
 */
#define REDIS_STRING 0  // 字符串
#define REDIS_LIST 1    // 列表
#define REDIS_SET 2     // 集合
#define REDIS_ZSET 3    // 有序集
#define REDIS_HASH 4    // 哈希表

encoding 记录了对象所保存的值的编码,它的值可能是以下常量的其中一个(定义位于 redis.h):

/*
 * 对象编码
 */
#define REDIS_ENCODING_RAW 0            // 编码为字符串
#define REDIS_ENCODING_INT 1            // 编码为整数
#define REDIS_ENCODING_HT 2             // 编码为哈希表
#define REDIS_ENCODING_ZIPMAP 3         // 编码为 zipmap
#define REDIS_ENCODING_LINKEDLIST 4     // 编码为双端链表
#define REDIS_ENCODING_ZIPLIST 5        // 编码为压缩列表
#define REDIS_ENCODING_INTSET 6         // 编码为整数集合
#define REDIS_ENCODING_SKIPLIST 7       // 编码为跳跃表

ptr 是一个指针,指向实际保存值的数据结构,这个数据结构由 type 属性和 encoding 属性决定。

举个例子,如果一个 redisObjecttype 属性为 REDIS_LISTencoding 属性为 REDIS_ENCODING_LINKEDLIST ,那么这个对象就是一个 Redis 列表,它的值保存在一个双端链表内,而 ptr 指针就指向这个双端链表;

另一方面,如果一个 redisObjecttype 属性为 REDIS_HASHencoding 属性为 REDIS_ENCODING_ZIPMAP ,那么这个对象就是一个 Redis 哈希表,它的值保存在一个 zipmap 里,而 ptr 指针就指向这个 zipmap ;诸如此类。

下图展示了 redisObject 、Redis 所有数据类型、以及 Redis 所有编码方式(底层实现)三者之间的关系:

digraph datatype {    rankdir=LR;    node[shape=plaintext, style = filled];    edge [style = bold];    // obj    redisObject [label= REDIS_STRING;    redisObject -> REDIS_LIST;    redisObject -> REDIS_SET;    redisObject -> REDIS_ZSET;    redisObject -> REDIS_HASH;    REDIS_STRING -> REDIS_ENCODING_RAW;    REDIS_STRING -> REDIS_ENCODING_INT;    REDIS_LIST -> REDIS_ENCODING_LINKEDLIST;    REDIS_LIST -> REDIS_ENCODING_ZIPLIST;    REDIS_SET -> REDIS_ENCODING_HT;    REDIS_SET -> REDIS_ENCODING_INTSET;    REDIS_ZSET -> REDIS_ENCODING_SKIPLIST;    REDIS_ZSET -> REDIS_ENCODING_ZIPLIST;    REDIS_HASH -> REDIS_ENCODING_HT;    REDIS_HASH -> REDIS_ENCODING_ZIPLIST;}" />

这个图展示了 Redis 各种数据类型,以及它们的编码方式。

Note

REDIS_ENCODING_ZIPMAP 没有出现在图中,因为从 Redis 2.6 开始,它不再是任何数据类型的底层结构。

命令的类型检查和多态

有了 redisObject 结构的存在,在执行处理数据类型的命令时,进行类型检查和对编码进行多态操作就简单得多了。

当执行一个处理数据类型的命令时,Redis 执行以下步骤:

  1. 根据给定 key ,在数据库字典中查找和它相对应的 redisObject ,如果没找到,就返回 NULL
  2. 检查 redisObjecttype 属性和执行命令所需的类型是否相符,如果不相符,返回类型错误。
  3. 根据 redisObjectencoding 属性所指定的编码,选择合适的操作函数来处理底层的数据结构。
  4. 返回数据结构的操作结果作为命令的返回值。

作为例子,以下展示了对键 key 执行 LPOP 命令的完整过程:

digraph command_poly {    node [shape=plaintext, style = filled];    edge [style = bold];    lpop [label= get_key_obj_from_db;    get_key_obj_from_db -> is_obj_nil_or_not;    is_obj_nil_or_not -> return_nil [label="是"];    is_obj_nil_or_not -> is_type_list_or_not [label="否"];    is_type_list_or_not -> call_poly_pop_function [label="是"];    is_type_list_or_not -> return_type_error [label="否"];    call_poly_pop_function -> pop_from_ziplist [label="对象的编码为\nZIPLIST"];    call_poly_pop_function -> pop_from_linkedlist [label="对象的编码为\nLINKEDLIST"];    pop_from_ziplist -> return_pop_item;    pop_from_linkedlist -> return_pop_item;}" />

对象共享

有一些对象在 Redis 中非常常见,比如命令的返回值 OKERRORWRONGTYPE 等字符,另外,一些小范围的整数,比如个位、十位、百位的整数都非常常见。

为了利用这种常见情况,Redis 在内部使用了一个 Flyweight 模式  :通过预分配一些常见的值对象,并在多个数据结构之间共享这些对象,程序避免了重复分配的麻烦,也节约了一些 CPU 时间。

Redis 预分配的值对象有如下这些:

  • 各种命令的返回值,比如执行成功时返回的 OK ,执行错误时返回的 ERROR ,类型错误时返回的 WRONGTYPE ,命令入队事务时返回的 QUEUED ,等等。
  • 包括 0 在内,小于 redis.h/REDIS_SHARED_INTEGERS 的所有整数(REDIS_SHARED_INTEGERS 的默认值为 10000

因为命令的回复值直接返回给客户端,所以它们的值无须进行共享;另一方面,如果某个命令的输入值是一个小于 REDIS_SHARED_INTEGERS 的整数对象,那么当这个对象要被保存进数据库时,Redis 就会释放原来的值,并将值的指针指向共享对象。

作为例子,下图展示了三个列表,它们都带有指向共享对象数组中某个值对象的指针:

digraph shared_integer {        // setting        node [shape = record, style = filled];    edge [style = bold];    // list    // list_a [label =列表A | 20130101 |<300> * | 10086 | -998 |<1024> *", fillcolor = "#A8E270"];    list_a [label = "

列表A | 20130101 |<300> * | 10086 ", fillcolor = "#A8E270"];    list_b [label = "列表B |<81> * | 12345678910 |<999> *", fillcolor = "#95BBE3"];    list_c [label = "列表C |<100> * |<0> * | -25 |<123> *", fillcolor = "#FADCAD"];    sl [label = "共享整数对象数组 |<0> 0 | ... |<81> 81| ... |<100> 100 |<123> 123 | ... |<300> 300 | ... |<999> 999 | ... | 10000 "];    // edge    list_a:300 -> sl:300 [color="#A8E270"];    //list_a:999 -> sl:999 [color="#A8E270"];    // list_a:1024 -> sl:1024 [color="#A8E270"];    list_b:81 -> sl:81 [color="#95BBE3"];    list_b:999 -> sl:999 [color="#95BBE3"];    list_c:100 -> sl:100 [color = "#FADCAD"];    list_c:0 -> sl:0 [color = "#FADCAD"];    list_c:123 -> sl:123 [color = "#FADCAD"];}" />

三个列表的值分别为:

  • 列表 A : [20130101, 300, 10086]
  • 列表 B : [81, 12345678910, 999]
  • 列表 C : [100, 0, -25, 123]

Note

共享对象只能被带指针的数据结构使用。

需要提醒的一点是,共享对象只能被字典和双端链表这类能带有指针的数据结构使用。

像整数集合和压缩列表这些只能保存字符串、整数等字面值的内存数据结构,就不能使用共享对象。

引用计数以及对象的销毁

当将 redisObject 用作数据库的键或者值,而不是用来储存参数时,对象的生命期是非常长的,因为 C 语言本身没有自动释放内存的相关机制,如果只依靠程序员的记忆来对对象进行追踪和销毁,基本是不太可能的。

另一方面,正如前面提到的,一个共享对象可能被多个数据结构所引用,这时像是“这个对象被引用了多少次?”之类的问题就会出现。

为了解决以上两个问题,Redis 的对象系统使用了引用计数 技术来负责维持和销毁对象,它的运作机制如下:

  • 每个 redisObject 结构都带有一个 refcount 属性,指示这个对象被引用了多少次。
  • 当新创建一个对象时,它的 refcount 属性被设置为 1
  • 当对一个对象进行共享时,Redis 将这个对象的 refcount 增一。
  • 当使用完一个对象之后,或者取消对共享对象的引用之后,程序将对象的 refcount 减一。
  • 当对象的 refcount 降至 0 时,这个 redisObject 结构,以及它所引用的数据结构的内存,都会被释放。

小结

  • Redis 使用自己实现的对象机制来实现类型判断、命令多态和基于引用计数的垃圾回收。
  • 一种 Redis 类型的键可以有多种底层实现。
  • Redis 会预分配一些常用的数据对象,并通过共享这些对象来减少内存占用,和避免频繁地为小对象分配内存。

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