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Android OpenGL ES 开发教程(15):通用的矩阵变换指令
jerry
OpenGL ES
Android OpenGL ES 对于不同坐标系下坐标变换,大都使用矩阵运算的方法来定义和实现的。这里介绍对应指定的坐标系(比如viewmodel, projection或是viewport) Android OpenGL ES支持的一些矩阵运算及操作。 OpenGL ES
Android OpenGL ES 开发教程(16):Viewing和Modeling(MODELVIEW) 变换
jerry
OpenGL ES
Viewing和Modeling 变换关系紧密,对应到相机拍照为放置三角架和调整被拍物体位置及角度,通常将这两个变换使用一个modelview 变换矩阵来定义。对于同一个坐标变换,可以使用不同的方法来想象这个变换,比如将相机向
Android OpenGL ES 开发教程(17):投影变换Projection
jerry
OpenGL ES
前面ModelView变换相当于拍照时放置相机和调整被拍物体的位置和角度。投影变换则对应于调整相机镜头远近来取景。 下面代码设置当前Matrix模式为Projection投影矩阵: gl.glMatrixMode(GL_PROJECTION); gl.glLoadI
Android OpenGL ES 开发教程(18):Viewport变换
jerry
OpenGL ES
摄影师调整好相机和被拍摄物体的位置角度(modelview) ,对好焦距(projection)后,就可以按下快门拍照了,拍好的照片可以在计算机上使用照片浏览器查看照片,放大,缩小,拉伸,并可以将照片显示窗口在屏幕上任意拖
Android OpenGL ES 开发教程(19):绘制迷你太阳系
jerry
OpenGL ES
前面介绍了3D坐标系统和3D坐标变换以及在OpenGL ES中坐标变换的过程,并与相机拍照片的过程做类比,以便更好的理解这OpenGL中构造3D模型的一部步骤: 提供绘制一个迷你太阳系系统作为前面知识的总结,这个迷你太阳系
Android OpenGL ES 开发教程(20):颜色Color
jerry
OpenGL ES
OpenGL ES 支持的颜色格式为RGBA模式(红,绿,蓝,透明度)。颜色的定义通常使用Hex格式0xFF00FF 或十进制格式(255,0,255), 在OpenGL 中却是使用0…1之间的浮点数表示。 0为0,1相当于255(0xFF)。 我们在Android
Android OpenGL ES 开发教程(21):定义3D模型的前面和后面
jerry
OpenGL ES
OpenGL ES 使用也只能使用三角形来定义一个面(Face),为了获取绘制的高性能,一般情况不会同时绘制面的前面和后面,只绘制面的“前面”。虽然“前面”“后面”的定义可以应人而易,但一般为所有的“前面”定义统一的
Android OpenGL ES 开发教程(22):绘制一个球体
jerry
OpenGL ES
OpenGL ES 只能通过绘制三角形来构造几何图形,比如前面绘制的20面体Android OpenGL ES 开发教程(12):绘制一个20面体,通过增加正多面体的边数,就可以构造出一个球体: 在项目中创建一个Sphere 类,它的Draw 方法
Android OpenGL ES 开发教程(23):FrameBuffer
jerry
OpenGL ES
OpenGL ES 中的FrameBuffer 指的是存储像素的内存空间。对应一个二维图像,如果屏幕分辨率为1280X1024 ,如果屏幕支持24位真彩色 (RGB),则存储这个屏幕区域的内存至少需要1024X1280X3个字节。此外如果需要支持透明
Android OpenGL ES 开发教程(24):Depth Buffer
jerry
OpenGL ES
OpenGL ES 中Depth Buffer 保存了像素与观测点之间的距离信息,在绘制3D图形时,将只绘制可见的面而不去绘制隐藏的面,这个过程叫?Hidden surface removal? ,采用的算法为?The depth buffer algorithm?。 一般来说
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