OpenGL ES

Android OpenGL ES 开发教程(27):材质及光照示例

jerry OpenGL ES
Android OpenGL ES 开发教程(27):材质及光照示例
设置物体表面材料(Material)的反光属性(颜色和材质)的方法如下: public void glMaterialf(int face,int pname,float param) public void glMaterialfv(int face,int pname,float[] ...
阅读全文

Android OpenGL ES 开发教程(26):设置光照效果Set Lighting

jerry OpenGL ES
Android OpenGL ES 开发教程(26):设置光照效果Set Lighting
上一篇简单介绍了OpenGL中使用的光照模型,本篇结合OpenGL ES API说明如何使用光照效果: 设置光源 定义法线 设置物体材料光学属性 光源 OpenGL ES中可以最多同时使用八个光源,分别使用0到7表示。 OpenGL ES光源

Android OpenGL ES 开发教程(25):OpenGL光照模型

jerry OpenGL ES
Android OpenGL ES 开发教程(25):OpenGL光照模型
前面绘制球体时Android OpenGL ES 开发教程(22):绘制一个球体 ,为了能看出3D效果,给场景中添加光源。如果没有光照,绘出的球看上去和一个二维平面上圆没什么差别,如下图,左边为有光照效果的球体,右边为同一个

Android OpenGL ES 开发教程(24):Depth Buffer

jerry OpenGL ES
Android OpenGL ES 开发教程(24):Depth Buffer
OpenGL ES 中Depth Buffer 保存了像素与观测点之间的距离信息,在绘制3D图形时,将只绘制可见的面而不去绘制隐藏的面,这个过程叫?Hidden surface removal? ,采用的算法为?The depth buffer algorithm?。 一般来说

Android OpenGL ES 开发教程(23):FrameBuffer

jerry OpenGL ES
Android OpenGL ES 开发教程(23):FrameBuffer
OpenGL ES 中的FrameBuffer 指的是存储像素的内存空间。对应一个二维图像,如果屏幕分辨率为1280X1024 ,如果屏幕支持24位真彩色 (RGB),则存储这个屏幕区域的内存至少需要1024X1280X3个字节。此外如果需要支持透明

Android OpenGL ES 开发教程(22):绘制一个球体

jerry OpenGL ES
Android OpenGL ES 开发教程(22):绘制一个球体
OpenGL ES 只能通过绘制三角形来构造几何图形,比如前面绘制的20面体Android OpenGL ES 开发教程(12):绘制一个20面体,通过增加正多面体的边数,就可以构造出一个球体: 在项目中创建一个Sphere 类,它的Draw 方法

Android OpenGL ES 开发教程(21):定义3D模型的前面和后面

jerry OpenGL ES
Android OpenGL ES 开发教程(21):定义3D模型的前面和后面
OpenGL ES 使用也只能使用三角形来定义一个面(Face),为了获取绘制的高性能,一般情况不会同时绘制面的前面和后面,只绘制面的“前面”。虽然“前面”“后面”的定义可以应人而易,但一般为所有的“前面”定义统一的

Android OpenGL ES 开发教程(20):颜色Color

jerry OpenGL ES
Android OpenGL ES 开发教程(20):颜色Color
OpenGL ES 支持的颜色格式为RGBA模式(红,绿,蓝,透明度)。颜色的定义通常使用Hex格式0xFF00FF 或十进制格式(255,0,255), 在OpenGL 中却是使用0…1之间的浮点数表示。 0为0,1相当于255(0xFF)。 我们在Android

Android OpenGL ES 开发教程(19):绘制迷你太阳系

jerry OpenGL ES
Android OpenGL ES 开发教程(19):绘制迷你太阳系
前面介绍了3D坐标系统和3D坐标变换以及在OpenGL ES中坐标变换的过程,并与相机拍照片的过程做类比,以便更好的理解这OpenGL中构造3D模型的一部步骤: 提供绘制一个迷你太阳系系统作为前面知识的总结,这个迷你太阳系

Android OpenGL ES 开发教程(18):Viewport变换

jerry OpenGL ES
Android OpenGL ES 开发教程(18):Viewport变换
摄影师调整好相机和被拍摄物体的位置角度(modelview) ,对好焦距(projection)后,就可以按下快门拍照了,拍好的照片可以在计算机上使用照片浏览器查看照片,放大,缩小,拉伸,并可以将照片显示窗口在屏幕上任意拖